3ds Max 2012. Тимофеев С. М.

Generic selectors
Только точные совпадения
Search in title
Search in content
Search in posts
Search in pages
Фильтровать по разделам
1С программы
Гидравлика
Грузоподъемные сооружения
Деревообработка
Долбежные, Строгальные
Железнодоржная литература
Инструмент
Информационные технологии. IT
Компрессорное оборудование
Краны грузоподъемные
Кузнечное дело
Машиностроение
Металлообработка
Настольное оборудование
Оргтехника
Пилы, Ножницы, Отрезные
Пневматика
Подшипники
Программирование
Прочее
Работа с сайтом
Сверлильные
Строительство
Тельферы, Тали
Токарные
Фрезерные
Электрика
Электроника

Наиболее полное руководство по созданию трехмерных объектов при помощи популярного графического редактора 3ds Max 2012 позволит каждому, кто занимается трехмерной графикой, воплотить свои идеи в качественных 3D-проектах. Рассматривается моделирование с помощью геометрических объектов и сплайнов, применение материалов, обработка сложных текстур, визуализация и анимация объектов, создание трехмерных сцен, использование эффектов, рендеринг и визуализация изображений с приложением mental ray, технология использования множества эффектов, а также способы межфайловой интеграции проектов.

 

Автор: Тимофеев С. М.

Формат: PDF. Размер: 18 MB.   

 

Оглавление

Введение 11
Глава 1. Знакомство с виртуальным миром в 3ds Max 13
Виртуальное пространство 13
Сцена 14
Объект 15
Модель 16
Общий порядок работы 17
О 3ds Max и работе над проектом 19
Интерфейс программы 21
Стандартные примитивы 30
Параметры объектов 32
Улучшенные примитивы 35
Выделение, удаление объектов и манипулирование ими 38
Выделение объектов 38
Удаление объектов 41
Манипуляции объектами 41
Точные манипуляции 43
Работа с окнами проекций 45

Системы координат 55
Копирование объектов 58
Группы и именные списки выделения 60
Пример для закрепления: спортивный уголок 63
Зеркальное отображение объектов 66
Массивы объектов 67
Опорные точки объектов 70
Привязки 74
Организация объектов в сцене 77
Слои 80
Быстрая визуализация 83
Подводим итог 84
Глава 2. Моделирование на основе геометрических тел 87
Типы моделей 87
Процедурные объекты 89

Модификаторы 98

Практика работы с модификаторами 117

Составные объекты 122

Работа с Poly-объектами 128

Инструменты обработки форм Poly-моделей 132

Инструменты обработки ребер 138
Инструменты обработки границ 141
Инструменты обработки полигонов 144
Сглаживание Poly-модели 150
Модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки) 151
Модификатор TurboSmooth (Турбосглаживание) 152
Практика создания Poly-моделей 152
Модель ручной гранат 152
Подводим итог 159

Глава 3. Моделирование на основе сплайнов 161
Виды сплайнов 161
Параметры сплайнов 165
Редактируемые и процедурные сплайны 168
Изменение типа сплайна 169
Структура сплайна  169
Метод выдавливания сечения 171
Типы вершин сплайна 173
Инструменты преобразования формы сплайнов 180

Метод выдавливания со скосом 192
Метод вращения профиля 194
Создание балясины 194
Практика применения метода Loft 205
Создание плинтуса 205
Создание колонны 210
Метод создания сетки 214
Создание сглаженной формы методом создания сетки 216
Практика сплайнового моделирования  218
Глава 4. Сборка проекта 225
Merge (Соединить) 226
Import (Импорт) 228
Export (Экспорт) 231
XRef Objects (Ссылки на объекты) 232
Подводим итог 235
Глава 5. Работа с текстурами 237
Понятие текстуры 237
Редактор материалов 238

Простейшие текстуры 241
Наложение текстур 244
Схематичный редактор материалов 268
Распределение текстур 273
Комбинации текстур на объекте 279
Практика работы с текстурами 286
Подводим итог 289
Глава 6. Анимация 293
Анимация при помощи ключей 293
Настройка шкалы времени 296
Анимация параметров 299
Модификаторы анимации 302
Траектория движения 306
Curve Editor (Редактор кривых) 308
Связывание параметров 315
Системы частиц 319
Силы 337

Взрыв гранаты 348
Иерархические цепочки 350
Подводим итог 356
Глава 7. Источники света и съемочные камеры 359
Стандартные способы освещения сцены 359
Съемочные камеры 374
Подводим итог 383
Глава 8. Визуализация 385
О визуализаторах 385
Настройка кадра и визуализации 389
Визуализация последовательности ракурсов 396
Подводим итог 397
Глава 9. Эффекты 399
Атмосферные эффекты 399
Иные эффекты 415

Подводим итог 450
Глава 10. Mental ray 453
Включение mental ray 454
Текстуры mental ray 455
Система освещения в mental ray 459
Настройки атмосферы в mental ray 464
Практика визуализации проекта 467
Подводим итог 470
Заключение 473
Предметный указатель 477

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

burov top © 2016-2018 burov.top