3ds Max. Трехмерное моделирование и анимация на примерах. В.Т. Тозик.

Generic selectors
Только точные совпадения
Search in title
Search in content
Search in posts
Search in pages
Фильтровать по разделам
1С программы
Гидравлика
Грузоподъемные сооружения
Деревообработка
Долбежные, Строгальные
Железнодоржная литература
Инструмент
Информационные технологии. IT
Компрессорное оборудование
Краны грузоподъемные
Кузнечное дело
Машиностроение
Металлообработка
Настольное оборудование
Оргтехника
Пилы, Ножницы, Отрезные
Пневматика
Подшипники
Программирование
Прочее
Работа с сайтом
Сверлильные
Строительство
Тельферы, Тали
Токарные
Фрезерные
Электрика
Электроника

В книге 3ds Max Трехмерное моделирование и анимация на примерах Рассматриваются базовые понятия 3D-моделирования. Описано создание моделей, сцен и персонажей. Представлено использование различных типов моделирования — полигональное, моделирование по сплайновой сетке, булевы операции, объекты на основе сечений. Подробно освещены вопросы работы с редактором материалов, визуализация готовых сцен, работа с камерами и источниками освещения, модификация объектов, использование систем частиц, имитация объектов внешней среды, искажения пространства, эффекты в Video Post, моделирование и анимация персонажей и моделирование интерьеров.

 

Автор: В. Т. Тозик, А. В. Меженин, К. А. Звягин

Формат: PDF. Размер: 22 MB.  

 

Оглавление

ГЛАВА 1. 3D-МОДЕЛИРОВАНИЕ И НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ AUTODESK
3DS MAX 2008 5
1.1. Основы 3D-моделирования и визуализации 6
1.2. Обзор новых возможностей пакета Autodesk 3ds Max 2008 22
1.3. Система помощи и электронные учебники 26
ГЛАВА 2. ОСНОВЫ РАБОТЫ В 3DS MAX 33
2.1. Первый запуск 33
2.2. Простейшие построения 37
2.3. Основные элементы интерфейса 45
2.4. Работа с видовыми окнами и их параметры 56

2.5. Настройка рабочего пространства 65
2.6. Папки и файлы 69
2.7. Практический пример 71
ГЛАВА 3. ПОСТРОЕНИЕ ОБЪЕКТОВ В 3D-ПРОСТРАНСТВЕ.
СОЗДАНИЕ ПРОСТЕЙШИХ ТРЕХМЕРНЫХ СЦЕН 77
3.1. Создание объектов 77
3.2. Выделение объектов 80
3.3. Работа с параметрами объектов 82
3.4. Перемещение, вращение и масштабирование объектов 84
3.5. Использование диалоговых окон для ввода значений трансформации 89
3.6. Глобальная и локальная системы координат 90
3.7. Клонирование и создание массива объектов 93
3.8. Группы, выборки, слои 98
Упражнения 102

ГЛАВА 4. ТЕКСТУРА И МАТЕРИАЛ 115
4.1. Окно редактора материалов 116
4.2. Работа с библиотеками материалов 118
ГЛАВА 5. МОДИФИКАТОРЫ 125
ГЛАВА 6. АНИМАЦИЯ 141
6.1. Способы создания анимации 141
6.2. Работа с ключами анимации 142
6.3. Анимация параметров текстуры 148
Задание 157
ГЛАВА 7. СОЗДАНИЕ ПОВЕРХНОСТИ ПО СПЛАЙНОВОЙ СЕТКЕ.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МОДИФИКАТОРА SURFACE159
7.1. Создание «образующих» видов 160
7.2. Корректировка и объединение каркасной сетки 169
7.3. Применение модификатора Surface 184
7.4. Настройка сплайновой сетки с активным модификатором Surface 187
7.5. Зеркальное отображение половинки объекта 188
ГЛАВА 8. ОСВЕЩЕНИЕ СЦЕНЫ ИСТОЧНИКОМ ТИПА OMNI 193
8.1. Создание источника света Omni 195
Задание 199
ГЛАВА 9. ТОЧНЫЕ ПОСТРОЕНИЯ И ВЫРАВНИВАНИЕ ОБЪЕКТОВ 201

ГЛАВА 10. ПРИВЯЗКИ  211
10.1. Использование инструмента 3D Snap Toggle 213
10.2. Использование инструмента Angle Snap Toggle 215
Задание 216
ГЛАВА 11. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СЛОЕВ 217
ГЛАВА 12. СОЗДАНИЕ МАССИВА ОБЪЕКТОВ 223
12.1. Моделирование винтовой лестницы с перилами 229
Задание 231
ГЛАВА 13. АНИМАЦИЯ 233
13.1. Работа с ключами анимации 233
13.2. Настройка графиков анимации 237
13.3. Окно редактора графиков и ключей 239
Задание 241
ГЛАВА 14. МОДЕЛИРОВАНИЕ ОБЪЕКТОВ ТИПА SHAPE 243
14.1. Использование модификатора Extrude 254
14.2. Использование модификаторов Bevel Profile, Lathe и Noise 256
ГЛАВА 15. LOFT-МОДЕЛИРОВАНИЕ ОБЪЕКТОВ
НА ОСНОВЕ СОВОКУПНОСТИ СЕЧЕНИЙ 261
15.1. Технология Loft-моделирования 262
Задание 271
ГЛАВА 16. ЛОСКУТНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ: ПОВЕРХНОСТИ PATCH GRIDS
И ИХ РЕДАКТИРОВАНИЕ 273
16.1. Создание лоскутных поверхностей 274
16.2. Редактирование лоскутных поверхностей 276
16.3. Создание поверхности земли: этапы работы с объектом Quad Patch 276
Задание 278
ГЛАВА 17. СОЗДАНИЕ СОСТАВНЫХ ОБЪЕКТОВ С ПОМОЩЬЮ
ИНСТРУМЕНТА SCATTER 279
17.1. Пример: создание высохшего дерева 279
Задание 286

ГЛАВА 18. МОДЕЛИРОВАНИЕ ОБЪЕКТОВ С ПОМОЩЬЮ
РЕДАКТИРУЕМЫХ СЕТОК 289
18.1. Возможности и инструменты объекта Editable Mesh 293
Пример 298
ГЛАВА 19. МУЛЬТИТЕКСТУРНЫЕ (MULTI/SUB-OBJECT) ПОВЕРХНОСТИ 309
ГЛАВА 20. ПАРАМЕТРЫ ВНЕШНЕЙ СРЕДЫ (ОКРУЖЕНИЯ)
И ФОН ТРЕХМЕРНОЙ СЦЕНЫ 317
ГЛАВА 21. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КАМЕР ДЛЯ ВИЗУАЛИЗАЦИИ СЦЕНЫ 325
ГЛАВА 22. ИСТОЧНИКИ СВЕТА SPOT И DIRECT 331
22.1. Основные параметры 333
22.2. Атмосферные эффекты 342
Задание 351
ГЛАВА 23. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ ОСВЕЩЕНИЯ 353
Пример 362
ГЛАВА 24. СИСТЕМА ЧАСТИЦ SPRAY 381
24.1. Параметры инструмента Spray 383
24.2. Создание материала 385

ГЛАВА 25. СИСТЕМА ЧАСТИЦ SUPERSPRAY 391
25.1. Основные параметры частиц 392
25.2. Генерация частиц 394
25.3. Типы частиц 396
ГЛАВА 26. ИСКАЗИТЕЛЬ ПРОСТРАНСТВА BOMB 401
ГЛАВА 27. МОДЕЛИРОВАНИЕ АТМОСФЕРНЫХ ЭФФЕКТОВ (FIRE EFFECT) 407
27.1. Параметры Fire Effect 410
27.2. Моделирование вспышки 414
ГЛАВА 28. МАССИВЫ ЧАСТИЦ (PARRAY) 421
28.1. Параметры PArray 422
Задание: создать сцену космического взрыва 432
ГЛАВА 29. СОЗДАНИЕ И РЕДАКТИРОВАНИЕ ОТРАЖАЮЩИХ
ПОВЕРХНОСТЕЙ (DEFLECTORS) 439
ГЛАВА 30. ИЕРАРХИЯ ОБЪЕКТОВ, ПРЯМАЯ И ОБРАТНАЯ КИНЕМАТИКА 449
30.1. Прямая кинематика 449
30.2. Обратная кинематика 460
Задание 467

ГЛАВА 31. АНИМАЦИЯ С ПОМОЩЬЮ КАРКАСОВ (BONES) 469
31.1. Создание системы костей 469
31.2. Привязка костей к объекту 472
31.3. Создание персонажа 479
ГЛАВА 32. ВОЗДЕЙСТВИЕ ИСКАЗИТЕЛЕЙ ПРОСТРАНСТВА (SPACE WARPS)
НА СИСТЕМЫ ЧАСТИЦ 487
32.1. Создание струи воды 488
32.2. Создание гравитации 489
32.3. Применение объектов Space Warps 490
ГЛАВА 33. МОДУЛЬ VIDEO POST 501
33.1. Интерфейс модуля 501
33.2. Пример использования эффектов Lens Effects Glow
ГЛАВА 34. МОДЕЛИРОВАНИЕ БАШНИ ЗАМКА С ПОМОЩЬЮ
EDITABLE MESH 521
ГЛАВА 35. МОДЕЛИРОВАНИЕ ДИНОЗАВРА С ПОМОЩЬЮ EDITABLE MESH
И MESHSMOOTH 571
35.1. Создание предварительной угловатой модели 572
35.2. Сглаживание модели с помощью MeshSmooth 642
ГЛАВА 36. ИНВЕРСНАЯ КИНЕМАТИКА И АНИМАЦИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ 645
36.1. Системы инверсной кинематики 645

36.2. Модуль Character Studio  658
ГЛАВА 37. МОДЕЛИРОВАНИЕ ИНТЕРЬЕРА 717
37.1. Организация эффективной работы 717
37.2. Основные этапы создания трехмерной сцены 734
37.3. Архитектурные объекты 735

37.4. Моделирование дивана 757
37.5. Моделирование стола 790
37.6. Создание штор 803
37.7. Создание ковра 811
37.8. Моделирование подушки 815
37.9. Назначение материалов и текстурирование объектов 820
37.10. Сбор проекта 846
37.11. Создание камер 850
37.12. Постановка света 853
ПРЕДМЕТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ 856

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

burov top © 2016-2018 burov.top