ActionScript 3.0. Шаблоны проектирования. Уильям Сандерс.

Generic selectors
Только точные совпадения
Search in title
Search in content
Search in posts
Search in pages
Фильтровать по разделам
1С программы
Гидравлика
Грузоподъемные сооружения
Деревообработка
Долбежные, Строгальные
Железнодоржная литература
Инструмент
Информационные технологии. IT
Компрессорное оборудование
Краны грузоподъемные
Кузнечное дело
Машиностроение
Металлообработка
Настольное оборудование
Оргтехника
Пилы, Ножницы, Отрезные
Пневматика
Подшипники
Программирование
Прочее
Работа с сайтом
Сверлильные
Строительство
Тельферы, Тали
Токарные
Фрезерные
Электрика
Электроника

Теперь, когда язык ActionScript стал полноценным языком объектно-ориентированного программирования (ООП), часто используемые шаблоны проектирования являются идеальным средством решения многих повторяющихся задач во Flash- и Flex-приложениях. Использование шаблонов не только упрощает планирование и разработку сложных приложений, но и предоставляет решения для многих стандартных проблем, помогает в поддержке и развитии готовых приложений. В данном издании представлены ключевые особенности ActionScript 3.0, основные ООП-концепции, такие как классы, абстрактность, наследование и полиморфизм, а также преимущества использования шаблонов проектирования. Затем детально рассматриваются конкретные шаблоны: Фабричный метод, Одиночка, Декоратор, Адаптер, Композиция, Команда, Наблюдатель, Стра- тегия, Состояние, Модель-Представление-Контроллер и Симметричный заместитель. Авторы приводят множество примеров различной степени сложности: веб-приложения для электронной коммерции, динамичные игры, запись и воспроизведение видео и многие другие. Эта книга необходима любому разработчику Flash или Flex, желающему использовать продвинутые технологии ActionScript 3.0 в создании элегантных программных решений.

 

Автор: Уильям Сандерс, Чандима Кумаранатунг

Формат: PDF. Размер: 6 MB.  

 

Оглавление

Минималистский пример: Макрокоманды   306 Пример: манипулятор числами 310 Расширенный пример: разделяемые командные объекты  315 Расширенный пример: реализация отмены команд 317 Пример: подкаст радио  322 Расширенный пример: динамическое присвоение командного объекта  328 Заключение  334 Глава 8 Шаблон Наблюдатель 335 Что такое шаблон Наблюдатель? 335 Основные характеристики  337 Ключевые концепции ООП, используемые в шаблоне Наблюдатель 339 Минималистский абстрактный Наблюдатель 344 Пример: множество состояний и идентификация пользователей 349 Динамическое изменение состояний 358 Пример: различные отображения данных  374 Заключение  387 Глава 9 Шаблонный метод 388 Что такое Шаблонный метод? 388 Ключевые концепции ООП, используемые в Шаблонном методе  393 Минималистский пример: абстрактный Шаблонный метод 396 Использование гибкости Шаблонного метода 399 Выбор и воспроизведение звука и видео  403 Подцепляй 410 Заключение  416 Глава 10 Шаблон Состояние  417 Шаблон проектирования для создания автоматов 417 Ключевые концепции ООП, используемые в шаблоне Состояние 421 Минималистский абстрактный шаблон Состояние 422 Настоящий видеоплеер с состояниями  429 Расширение шаблона Состояние: добавление новых состояний 436 Добавление новых состояний и возможности записи 444 Заключение  459 Глава 11 Шаблон Стратегия  461 Что такое шаблон Стратегия?  461 Ключевые характеристики 462 Модель шаблона Стратегия  462 Ключевые концепции ООП, используемые в шаблоне Стратегия 463

 

Предисловие 11
Часть I Постоянные изменения 23
Глава 1 ООП, шаблоны проектирования
и язык ActionScript 30 25
Удовольствие от хорошей работы 25
Основы ООП 33
Абстрактность 34
Инкапсуляция 38
Наследование 48
Полиморфизм 60
Принципы разработки с помощью шаблонов проектирования 68
Использование интерфейсов, а не их имплементаций 72
Преимущество композиции 76
Планирование поддержки и развития приложений 85
План для вашего приложения: это не ваше дитя 88
Часть II Порождающие шаблоны 93
Глава 2 Шаблон Фабричный метод 95
Что такое шаблон Фабричный метод? 95
Абстрактные классы в ActionScript 30 99
Минималистский пример 100
Сокрытие классов продуктов 105
Пример: печатная мастерская 106
Расширенный пример: цветная печать 111
Ключевые концепции ООП,
использованные в шаблоне Фабричный метод 116
Пример: фабрика спрайтов 117
Пример: вертикальная стрелковая игра 122
Заключение 134
Глава 3 Шаблон Одиночка 135
Что такое шаблон Одиночка? 135
Ключевые концепции ООП,
используемые в шаблоне Одиночка 137

Минималистский абстрактный Одиночка 140
Когда использовать шаблон Одиночка 148
Заключение 162
Часть III Структурные шаблоны 165
Глава 4 Шаблон Декоратор 167
Что такое шаблон Декоратор? 167
Ключевые концепции ООП,
используемые в шаблоне Декоратор 171
Минималистский абстрактный Декоратор 173
Применение простого шаблона Декоратор во Flash:
картонная кукла 180
Декорация смертными грехами и райскими добродетелями 188
Динамический выбор компонентов и декораций:
салон гибридных автомобилей 206
Заключение 218
Глава 5 Шаблон Адаптер 220
Что такое шаблон Адаптер? 220
Адаптеры объектов и адаптеры классов 222
Ключевые концепции ООП в шаблоне Адаптер 229
Пример: адаптер рулевого колеса 229
Расширенный пример: поворот машины с помощью мыши 238
Пример: адаптер для отображения списка 239
Расширенный пример: вывод списка
новых книг издательства O’Reilly 245
Заключение 249
Глава 6 Шаблон Компоновщик 250
Что такое шаблон Компоновщик? 250
Ключевые особенности шаблона Компоновщик 253
Минималистский пример шаблона Компоновщик 254
Ключевые концепции ООП в шаблоне Компоновщик 265
Пример: списки мелодий 265
Пример: анимация составного объекта
с помощью инверсной кинематики270
Использование встроенной составной структуры Flash:
список отображения 282
Заключение 293
Часть IV Поведенческие шаблоны 295
Глава 7 Шаблон Команда 297
Что такое шаблон Команда? 297
Минималистский пример шаблона Команда 302
Ключевые концепции ООП в шаблоне Команда 306
Пример: манипулятор числами 310
Расширенный пример: разделяемые командные объекты  315
Расширенный пример: реализация отмены команд 317
Пример: подкаст радио  322
Расширенный пример: динамическое присвоение командного объекта  328
Заключение  334
Глава 8 Шаблон Наблюдатель 335
Что такое шаблон Наблюдатель? 335
Основные характеристики  337
Ключевые концепции ООП, используемые в шаблоне Наблюдатель 339 Минималистский абстрактный Наблюдатель 344
Пример: множество состояний и идентификация пользователей 349
Динамическое изменение состояний 358
Пример: различные отображения данных  374
Заключение  387
Глава 9 Шаблонный метод 388
Что такое Шаблонный метод? 388
Ключевые концепции ООП, используемые в Шаблонном методе  393
Минималистский пример: абстрактный Шаблонный метод 396
Использование гибкости Шаблонного метода 399
Выбор и воспроизведение звука и видео  403
Подцепляй 410
Заключение  416
Глава 10
Шаблон Состояние  417
Шаблон проектирования для создания автоматов 417
Ключевые концепции ООП, используемые в шаблоне Состояние 421
Минималистский абстрактный шаблон Состояние 422
Настоящий видеоплеер с состояниями  429
Расширение шаблона Состояние: добавление новых состояний 436
Добавление новых состояний и возможности записи 444
Заключение  459
Глава 11 Шаблон
Стратегия  461
Что такое шаблон Стратегия?  461
Ключевые характеристики 462
Модель шаблона Стратегия  462
Ключевые концепции ООП, используемые в шаблоне Стратегия 463
Минималистский абстрактный шаблон Стратегия 466
Больше конкретных стратегий и контекстов 470
Работа со строковыми стратегиями  479
Заключение 488
Часть V. Множественные шаблоны 491
Глава 12. Шаблон Модель-Представление-Контроллер 493
Что такое шаблон Модель-Представление-Контроллер (МПК)? 493
Взаимодействие между элементами МПК 495
Внутренние шаблоны МПК 497
Минималистский пример шаблона МПК 498
Ключевые особенности шаблона МПК 510
Ключевые концепции ООП в шаблоне МПК 510
Пример: карты погоды 511
Расширенный пример: инфракрасные карты погоды 519
Пример: машинки 526
Специальные представления 532
Добавление преследующей машинки 535
Заключение 537
Глава 13. Шаблон Симметричный заместитель 539
Одновременные ходы и результаты в играх 540
Шаблон Симметричный заместитель 543
Ключевые концепции ООП
в шаблоне Симметричный заместитель 546
Интерфейс игрока 549
Судья 550
Информация, разделяемая через Интернет 555
Классы игрока и заместителя 558
Служебные классы и файл документа 566
Заключение 570
Алфавитный указатель 572

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

burov top © 2016-2018 burov.top