DirectX и C++. Искусство программирования. Фленов М. Е

Generic selectors
Только точные совпадения
Search in title
Search in content
Search in posts
Search in pages
Фильтровать по разделам
1С программы
Гидравлика
Грузоподъемные сооружения
Деревообработка
Долбежные, Строгальные
Железнодоржная литература
Инструмент
Информационные технологии. IT
Компрессорное оборудование
Краны грузоподъемные
Кузнечное дело
Машиностроение
Металлообработка
Настольное оборудование
Оргтехника
Пилы, Ножницы, Отрезные
Пневматика
Подшипники
Программирование
Прочее
Работа с сайтом
Сверлильные
Строительство
Тельферы, Тали
Токарные
Фрезерные
Электрика
Электроника

В книге DirectX и C++ Рассмотрено программирование графических эффектов на языке С++ с использованием популярной библиотеки DirectX. На занимательных практических примерах показано, как создавать различные визуальные эффекты (реалистичный огонь, электрические разряды, зеркала и др.), используемые при разработке демонстрационных роликов (Demoscene). Пошагово описано применение основных методов и интерфейсов DirectX. Показано, как написать оптимальный и эффективный программный код. Большое внимание уделено технологии использования вершинных и пиксельных шейдеров для создания реалистичных изображений.

 

Автор: Фленов М. Е

Формат: PDF. Размер: 4 MB. 

 

Оглавление

Предисловие . 7
О чем эта книга 7
Благодарности 9
Глава 1. Введение в Demo и DirectX 11
1.1. История демо-сцены . 11
1.2. Введение в DirectX 17
1.3. Установка и настройка DirectX 19
1.5. Инициализация Direct3D 31
1.6. Инициализация DirectDraw 47
1.7. Освобождение ресурсов . 56
Глава 2. Основные функции DirectX 57
2.1. Загрузка картинки в DirectDraw . 57
2.2. Отображение картинок в DirectDraw . 61
2.3. Оконные приложения . 70
2.4. Контроль области отображения . 73
2.5. Прямой доступ к видеопамяти . 75
2.6. Формат пиксела . 81
2.7. Потеря поверхностей 86
2.8. Определение поддерживаемых режимов . 90
2.9. Отображение в Direct3D . 97
2.10. Примитивы Direct3D . 100
2.11. Mesh 117
2.12. Синхронизация 126
Глава 3. Оптимизация в DirectX 137
3.1. Оптимизация графики. 137
3.2. Быстрая закраска поверхности. 141
3.3. Рисование линий . 144
3.4. Быстрая загрузка картинок . 152
3.5. Ручной контроль области вывода 157
3.6. Оптимизация прямого доступа 165
3.7. Оптимизация 3D-графики 167
3.8. Функции оптимизации 3D 171
Глава 4. 2D-эффекты 173
4.1. Обман зрения . 174
4.2. Линейные эффекты . 175
4.3. Нелинейная графика . 184
4.3.1. Фейерверк 184
4.3.2. Кислота 187
4.4. Эффекты с изображениями 189
4.4.1. Прозрачность. 192
4.4.2. Линза 194
Квадратная линза 195
Круглая линза 196
Выпуклая линза . 198
4.5. Фракталы . 201
Глава 5. 3D-эффекты 203
5.1. Альфа-смешивание . 203
5.2. Управление прозрачностью . 210
5.3. Экранные координаты 211
5.4. Эффекты размытия . 214
5.5. Взрыв на макаронной фабрике 219
5.6. Текстуры 224
5.7. Добро пожаловать в истинное 3D-измерение 247
5.8. Материалы и освещение . 250
5.9. Свечение 259
5.10. Отображение на текстуре . 274
5.11. Не все золото, что блестит . 285
5.12. Эффекты 293
5.13. Обман зрения . 296
5.14. Зеркало . 304
5.15. Продвинутое зеркало 311
5.16. Введение в вершинный шейдер . 313
5.17. Простейший пример шейдеров 316
5.18. Управление освещением в шейдере 328
5.19. Невесомая капля 332
5.20. Пиксельный шейдер 337
5.21. Блики 345
5.22. Сердечный приступ . 348
5.23. Огненный дракон 352
5.24. Морфинг 359
5.25. Молния . 362
5.26. Кубические текстуры в шейдере 363
5.27. Каждому объекту свой шейдер 367
Заключение . 375
Список литературы 379
Предметный указатель 381

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

burov top © 2016-2018 burov.top