Искусство программирования игр на С++. Фленов М. Е.

Generic selectors
Только точные совпадения
Search in title
Search in content
Search in posts
Search in pages
Фильтровать по разделам
1С программы
Гидравлика
Грузоподъемные сооружения
Деревообработка
Долбежные, Строгальные
Железнодоржная литература
Инструмент
Информационные технологии. IT
Компрессорное оборудование
Краны грузоподъемные
Кузнечное дело
Машиностроение
Металлообработка
Настольное оборудование
Оргтехника
Пилы, Ножницы, Отрезные
Пневматика
Подшипники
Программирование
Прочее
Работа с сайтом
Сверлильные
Строительство
Тельферы, Тали
Токарные
Фрезерные
Электрика
Электроника

Искусство программирования игр на С++. Описаны современные технологии программирования 3D-игр, а также некоторые решения типичных проблем, с которыми может столкнуться программист при их разработке. В качестве практических примеров на протяжении всей книги рассматривается процесс создания простого движка игры, который использует все описываемые технологии: вершинные и пиксельные шейдеры, скелетную и вершинную анимацию, а также компоненты DirectMusic, DirectSound и DirectInput, входящие в библиотеку DirectX. Программный код, приведенный в книге, легко адаптировать и превратить в полноценную игру. Описываемый движок очень прост, но универсален и позволяет создавать игры любого жанра.

 

Автор: Фленов М. Е.

Формат: PDF. Размер: 3 MB.   

 

Оглавление

Предисловие . 6
О чем эта книга 7
Что нужно знать . 9
Что не вошло в книгу . 9
Благодарности 9
Структура книги . 10
Глава 1. Введение в программирование игр . 12
1.1. Подготовка к созданию приложения . 12
1.2. Скелет приложения . 15
1.3. Инициализация Direct3D 20
1.4. Функция формирования сцены 23
1.5. Функция загрузки сетки 24
1.6. Пример загрузки сетки . 26
1.7. Моделирование . 29
1.8. Шейдеры 32
Глава 2. Разработка движка 52
2.1. Структура движка . 53
2.2. Двигатель объекта . 54
2.3. Двигатель игры 62
2.4. Запуск движка 68
2.5. Тени 72
2.6. Множество источников освещения . 83
Глава 3. Скелетная анимация 86
3.1. Что такое скелет 87
3.2. Формат хранения сетки 89
3.3. Основы программирования скелетов 95
3.4. Загрузка сетки и скелета из X-файла . 98
3.5. Разбор объектов 103
3.6. Загрузка сетки 106
3.7. Загрузка дочерних элементов 109
3.8. Поиск фрейма 110
3.9. Обновление сетки 112
3.10. Обновление сетки 113
3.11. Анимация скелета . 116
3.12. Анимация из X-файла . 121
3.13. Загрузка анимации из X-файла 123
3.14. Использование анимации . 129
Глава 4. Войдите 132
4.1. Введение в DirectInput 132
4.2. Класс для входа . 134
4.3. Реализация класса ввода . 137
4.4. Перечисление устройств . 141
4.5. Опрос состояния действий . 145
4.6. Использование класса клавиатуры 149
Глава 5. «Фейсом об тейбл» 154
5.1. Алгоритмы обнаружения 154
5.2. Столкновения в играх . 157
5.3. Пример реализации коллизий 160
5.4. Ниже плинтуса 165
5.5. Напутствие . 169
Глава 6. Вершинная анимация. 170
6.1. Теория 170
6.2. Загрузка ключа 175
6.3. Отображение сетки . 176
6.4. Использование шейдера . 178
6.5. Множественность кадров . 182
6.6. Практика использования 187
Глава 7. Программирование звука 189
7.1. Введение в звук . 189
7.2. Воспроизведение . 194
7.3. Завершение воспроизведения 199
7.4. Погружение в 3D . 199
7.5. Контроль над 3D . 206
7.6. Мультизвук 207
7.7. Управление параметрами . 208
7.8. Резюме . 209
Глава 8. Игровые эффекты . 210
8.1. Обман зрения . 210
8.2. Видео 213
8.3. Мелочи жизни . 228
8.4. Не все золото, что блестит . 230
8.5. Искусственный интеллект 235
8.6. Оптимизация графики. 238
Заключение . 251
Список литературы 254
Предметный указатель 255

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

burov top © 2016-2018 burov.top